KTR-8-GA-万向节-开天的简单介绍

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100分急求GB/T 4969-1985 万向节和传动轴名词及术语

电子板的不能给,这是职业道德问题。想要术语可以,不会影响道德规范。

万向节就是十字轴与之配合件总称,传动轴就是原动机到执行构件传递动力的轴(其中也包括万向节)。

传动轴万向节太紧了很难转动要换吗70-80码轰隆轰隆的

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十字万向节和虎克铰有区别吗

万向节的旋转轴沿中间十字方向,虎克绞的旋转轴沿两个杆的方向。

请问各位万向节有哪些用途?

万向节在汽车上的使用在其应用领域中所占的比例仅仅是一小部分,除了汽车的传动装置,在其他工业甚至民用传动领域的应用范围极为广泛,基本上,只要有以下情况均可使用:

1:轴--轴不同心(两轴轴心线有偏角,理论使用:min 0~max 45度)的场合;

2:轴--轴空间平行不相交或空间平行相交的场合;

3:轴--轴空间夹角运行中变化的场合。

怎么使用万向节?

万向节即万向接头,是实现变角度动力传递的机件,用于需要改变传动轴线方向的位置,它是汽车驱动系统的万向传动装置的 “关节”部件。万向节与传动轴组合,称为万向节传动装置。万向传动装置一般由万向节和传动轴组成,有时还要有中间支承,主要用于以下一些位置: 1-万向节;2-传动轴;3-前传动轴;4-中间支承。十字轴式刚性万向节由万向节叉、十字轴、滚针轴承、油封、套简、轴承盖等件组成。工作原理为:转动叉中之一则经过十字轴带动另一个叉转动,同时又可以绕十字轴中心在任意方向摆动。转动过程中滚针轴承中的滚针可自转,以便减轻摩擦。与输入动力连接的轴称输入轴(又称主动轴),经万向节输出的轴称输出轴(又称从动轴)。在输入、输出轴之间有夹角的条件下工作,两轴的角速度不等,并因此会导致输出轴及与之相连的传动部件产生扭转振动和影响这些部件的寿命。

准等速万向节。 指在设计的角度下以相等的瞬时角速度传递运动,而在其他角度下以近似相等的瞬时角速度传递运动的万向节。它又分为:a)双联式准等速万向节。指该万向节等速传动装置中的传动轴长度缩短到最小时的万向节。b)凸块式准等速万向节。由两个万向节又和两个不同形状的凸块组成。其中两凸块相当于双联万向节装置中的中间传动轴及两十字销。c)三销轴式准等速万向节。由两个三销轴,主动偏心轴叉,从动偏心轴叉组成。d)球面滚轮式准等速万向节。由销轴、球面滚轮、万向节轴和圆筒组成。滚轮可在槽内做轴向移动,起到伸缩花键作用。滚轮与槽壁接触可传递转矩。

Unity-万向节死锁(Gimbal Lock)问题总结

Unity API中对 Transform .eulerAngles的定义是,本身是Vector3,即三维矢量,含有x、y、z三个参数。

1.以欧拉角为单位的旋转;

2.x、y、z角度分别表示先围绕z轴旋转z度,再围绕x轴旋转x度,最后围绕y轴旋转y度;

3.仅使用此变量读取角度并将其设置为固定值。不要增加它们,因为当角度超过360度时会失败。应使用Transform.Rotate来执行旋转操作。

◆此处“角度超过360度时会失败”的理解是,Unity内部使用四元数去执行旋转,不会存储欧拉角的累计值,欧拉角只代表了等值的旋转变化结果,当旋转角度X超过360度时,存储的角度为X-360,例如,361度等同于1度,722度等同于2度。

同时,Unity API提醒我们不要单独设置一个欧拉角的参数(例如,Eulerangles.x=10;),这将导致错误的旋转,应当同时对x、y、z三个参数进行设置。

欧拉旋转中,总是沿着初始的固定轴向在进行按z、x、y顺序的旋转。例如,指定欧拉旋转(90,90,90),它会先绕Z轴旋转90度,再绕X轴旋转90度,再绕Y轴旋转90度,但是绕Z旋转后,再绕X轴旋转时,依然是绕着初始的X轴旋转,绕Y轴旋转时同理。

正是由于欧拉旋转沿Z、X、Y顺规执行和旋转轴轴向的定义,导致了“万向节死锁”的发生。

万向节,也叫平衡环架(Gimbal),具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变。常常应用于船上的陀螺仪、罗盘、饮料杯架等。

在飞行器的航行中,进行XYZ三个方向旋转的旋转有专业的术语,见下图:

沿着机身右方轴(Unity中的+X)进行旋转,称为 pitch ,中文叫 俯仰 。 

沿着机头上方轴(Unity中的+Y)进行旋转,称为 Yaw ,中文叫 偏航 。 

沿着机头前方轴(Unity中的+Z)进行旋转,称为 Roll ,中文叫 桶滚 。

当飞行器或者船体发生桶滚、俯仰和偏航时,陀螺仪中的转子和旋转轴具有较大的惯性,会保持原来的姿态,而其余的环则会发生旋转,最终保证轩子和旋转轴的平衡,如图所示:

当飞行器和船体仰起90度时,陀螺仪状态如下:

此时沿蓝色轴转动,则转子和旋转轴将无法保持平衡。

现在,

红色连接头:提供一个相对俯仰的自由度。

绿色连接头:提供一个相对偏航的自由度。

蓝色连接头:提供一个相对偏航的自由度。

3个连接头只提供了两个自由度,桶滚的自由度丢失了,这种现象被称为“万向节死锁”。

更加进一步地分析原因,欧拉角的X轴转动造成最后的变化结果,受到到了预先执行的Z轴转动的影响,它仍然会造成某个相对自身的轴向的变化,但是结果不唯一;同样,欧拉角的Y轴转动,则受到了Z轴和X轴的影响,结果更加不唯一。

由于沿XYZ轴的转动遵循Unity中欧拉旋转的顺规和轴向定义,有些情况下会造成某个轴向自由度的丢失。

再追究其本质,从欧拉角到旋转是一个多对一的映射(即不同的欧拉角可以表示同一个旋转方向),而且并不是每一个旋转变化都可以用欧拉角来表示。

利用四元数(Quaternion)来进行旋转。

四元数本质上是一种高阶复数,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。Unity中,Transform.rotation存储四元数信息,我们可以使用一个四元数来执行一个旋转。

举例说,把点P(1, 0, 1)绕旋转轴u = (0, 1, 0)旋转90°,求旋转后的顶点坐标。首先将P扩充到四元数,即p = (P, 0)。而q = (u*sin45°, cos45°)。求p′=qpq−1的值。最后的结果p'= ((1, 0, -1), 0),即旋转后的顶点位置是(1, 0, -1)。

Unity内部使用四元数表示所有旋转。Unity API中并未对四元数进行详细的定义,仅是提供了常见的若干四元数函数,比如Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle,Quaternion.Eule,Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation和Quaternion.identity等。

在Unity中,使用四元数进行旋转,比欧拉旋转更强大,能够进行增量旋转,能够避免万向锁,还能进行球面差值。

使用四元数来实现一定角度的平滑旋转的简单示例如下:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class rotate : MonoBehaviour

{

    [SerializeField]

    float rotateSpeed = 2f;

    bool isClick = false;

    Quaternion targetAngles;

    private void Start()

    {

        // Quaternion.Slerp()第二个参数需要的是四元数,所以这里需要将目标的角度转成四元数去计算

        targetAngles = Quaternion.Euler(0, 90f, 0);

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        // 用 slerp 进行插值平滑的旋转

        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetAngles, rotateSpeed * Time.deltaTime);

        // 当初始角度跟目标角度小于1,将目标角度赋值给初始角度,让旋转角度是我们需要的角度

        if (Quaternion.Angle(targetAngles, transform.rotation) 1)

        {

            transform.rotation = targetAngles;

        } 

    }

}

参考文章:

KTR-8-GA-万向节-开天的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、KTR-8-GA-万向节-开天的信息别忘了在本站进行查找喔。

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